X

Barcika, akinek munkáit biztosan ismeritek

Ha pályakészítésről esik szó, akkor nem mehetünk el Barcika neve mellett, aki a hazai szimulátoros közösség legtermékenyebb pályakészítője. Nevéhez számtalan valódi és kitalált helyszín kötődik. Ha szimulátoroztál és kipróbáltad a GT Legends, a GTR2 vagy az rFactort, akkor egészen biztosan néhány munkáján Te is versenyeztél már.
A pályakészítés nehézségeiről és a kezdeti lépésekről beszélgettünk vele.

Sokan csak úgy ismernek barcika. Kérlek mutatkozz be látogatóinknak! Ki is vagy, mivel foglalkozol civilben, mivel töltöd legszívesebben az idődet?
Tóth Lajos animátor (animációs tervező) vagyok. Lassan 30 éve a munkám és a szenvedélyem a rajzfilm.
Kicsit idősebbeknek említeném a „Kérem a következőt- Dr. Bubó”, fiatalabbaknak a „Simpson’s- Do the Bartman”, fiataloknak a tavaly az első öt között Oscar- jelölt „The Secret of Kells” ( http://www.youtube.com/watch?v=tMPhHTtKZ8Q ) produkciókat, melyekben többek között dolgoztam.

Mikor kezdtél el érdeklődni a szimulátorozás iránt és milyen programokkal kezdtél?
Két éve. Teljesen véletlenül. A mai magyar rajzfilm siralmas állapota okán. Kérés és tanács volt a stúdiók részéről, hogy képezzük magunkat a számítógépes animáció irányába.
Ennek megfelelően néhány más program mellett  az „Autodesk Maya 3D animation software”, majd az „Autodesk 3ds Max” beszerzésre, elsajátításra került. A munkák sajnos elmaradtak, én pedig kutattam kicsit, miféle más egyébre használhatnám ezeket még. A játékok megvoltak, azt sejtettem, hogy 3D- s programokkal készítik a modelleket, utánanéztem, hogyan kell, mire lehet szükség ezeken kívül. Hamar kiderült, hogy a Bob’s Track Builder meggyorsítja, a 3dSimED jól kiegészíti a már meglévő programjaimat, A képfájlok miatt pedig persze a Photoshop… ezután már csak türelem és szabadidő kellett, és az volt is.

Hazánkban sajnos nagyon kevesen foglalkoznak pálya készítéssel. Te miért ezt a területet választottad magadnak?
Már nem volt elég egy- egy épület, felület megváltoztatása, kicserélése már létező, adott pályákon. Saját pályát akartam, úgy, ahogy én szeretem. Minden program megvolt hozzá, még egy kis agytorna és máris saját pályán nyomhattam. Az igény az egyre jobb és jobb produktumra pedig eleve hozott volt a rajzfilmből.

Hogyan kezdtél neki a pálya készítésnek? Voltak valamilyen ismereteid vagy teljesen nulláról indultál?
Abszolút a nulláról. Használtam a videómegosztó oldalakat, végignéztem a létező tutorialokat és nekiláttam. Lépésről lépésre, végigkövetve a látott instrukciókat, tanácsokat.
Egyedül dolgoztam. Tettem pár kérdést fórumokon, de 30 esetből jó, ha egyszer kaptam választ. Nem esett jól, de senkit nem kívántam terhelni magán e- mail vagy másféle formában. Ha fórumon nem segít valaki, akkor nyilván privát is terhes neki. Így viszont sokkal jobban megragadtak az új dolgok, és nagy öröm volt megoldásokat találni. Azóta persze van néhány nagyon jó modder barátom, neten keresztül figyelemmel kísérjük egymás új munkáit, kapok és én is adok segítséget.

A Bob Tracks Builder programot használod a pályákhoz, nehéz jó pályákat készíteni ezzel a segédprogrammal?
Alap… első próbálkozásokra mindenképpen ezt ajánlom. Könnyen megtanulható, rengeteg segítő tutorial található a net- en és ami nagyon fontos, gyors eredmény érhető el ennek a remek kis programnak a használatával. Különleges érzés, amikor a saját pályádon először végighajtasz.
Aztán rákapsz az ízére, úgy alakíthaod, ahogy igazán szereted, a siker új lendületed ad. Észre sem veszed, egyre jobb és jobb vagy.

Mennyi idődet veszi el a tervezés? Milyen szempontok alapján dolgozol a pályák tervezése során? Nagy végsebesség, kanyarok, stb…
Az idő mindíg változó, a pálya hosszának, jellegének függvénye. Két- három hetet szánok egy új pályára.
Legfontosabb szempontom a játék eredeti rendszerkövetelménye. Lehet nagyon gazdagon felszerelt, 3D- s modellekkel telezsúfolt pályát készíteni, nagy felbontású textúrákat alkalmazni, nagyon sok időt, fáradtságot nem kímélve gyönyörű végeredményt produkálni. Aztán következik a döbbenet, rettentően szaggat, játszhatatlan… tudunk ilyenre példát mindanyian. Tehát szükséges optimális egyensúlyt tartani és nem figyelmen kívül hagyni az eredeti játék igényeit. Ebben következetes vagyok.
Ösztönösen dolgozom, csupán érzésből. Amikor az első kört teszem a tesztelés során, csak a pályán, objektumok nélkül, azonnal kiderül, hogy jók- e az ívek, jó helyen vannak- e a kanyarok, esetleg fordított irányú versenyzés az izgalmasabb, túl nagy, vagy kicsi az emelkedő, lejtő, stb…

Melyik a legnehezebb része a pályakészítésnek?
Kezdő szinten nincs probléma. Haladó szinten már az egész munka aprólékos, szöszmötölős, sok kis dologra kell figyelni, és ha van már némi jóhíred, annak is meg kell felelni. Nehéz része nincs, kicsit unalmasabb talán akad. Az a vékony koszolás az út két oldalán például eléggé lélekölő… a pálya mentén haladva húzunk egy keskeny felületet, ehhez panelenként kattintanunk kell, követve a rajzolatot- ez akár több száz kattintás is lehet esetenként a megfelelő helyre, majd ezt az út széléhez illesztjük párhuzamosan és ez kap egy dirt alpha textúrát… hát talán ez. El is hagyhatnánk, de plasztikusabb, szebb tőle a pálya és ha jól spóroltunk a trianglesekkel, mindenképpen tegyük meg.

Sokszor láthatjuk, hogy több szimulátorhoz is elkészíted ugyanazt a pályát. Melyik játékhoz szoktad elkészíteni az első változatot és mennyi munkába kerül a konvertálás?
Ez is a pálya jellegétől függ. Első próbálkozásaimat rFactor- ra tettem, mert így volt egyszerű- később ezeket pakoltam GTL- be.
Ma már kicsit tapasztaltabban, miután megvan a pálya rajzolata, már a megfelelő játékban tesztelem. Lassabb, nagyobb szintkülönbségekkel, szűk kanyarokkal rendelkező dolgaim nyilván GTL- ben (Woodwalle), gyorsabb, szélesebb aszfaltot GTR2- ben (Rabbit Field), eredeti formula pályát természetesen F1C- ben (Prince George Circuit).
Ezután a konvertálás már csak technikai dolog. Ekkor már nem teszek hozzá újabb objektumokat, textúrákat. Főleg szöveges fájlok újraírásáról, vagy a képi fájlok formátumának
változtatásáról van szó. Egyes játékok .dds képeket, mások, mint pld. az F1C .bmp képeket igényel. Ez okoz is némi problémát, mert a bmp elég rosszul kezeli a kétoldalú
textúrákat, ezért a modellek, fák készítésénél ügyelnem kell arra, hogy majd milyen irányból lesznek láthatóak. A fák esetében ez nem működik, mivel minden irányból látjuk őket,
ezért 4 triangle helyett kénytelen vagyok 16- ból megoldani. Azt pedig tudni kell, hogy a túl sok triangle rossz futást eredményezhet. Optimális egyensúlyt kell találni ez ügyben is.

Szoktál versenyezni a saját pályáidon vagy csak a tesztelés idején mész rajtuk körbe?
A munkafolyamat során kb. 500 – 800 kört teszek/tesztelek a pálya hossza és a szabadidőm függvényében. Ezalatt annyira telítődöm, hogy pár hétig, hónapig bizonyosan nem töltöm be, nem használom. Hagyom, hogy leülepedjen… és amikor ismét a géphez ülök, már új dolgok járnak a fejemben, azok foglalkoztatnak.
Előfordul, hogy valamelyik régebbi megoldást szeretném újra alkalmazni, ekkor kénytelen vagyok tenni néhány kört megint. Ez hasznos, mert ilyenkor szembesülök az addig nem észlelt hibáimmal, azokat javítva próbálok fejlődni.

Melyik játékokkal szoktál játszani és melyik a kedvenc szimulátorod?
A régiekkel. Ha játszom, azt szórakozásból teszem. Elnéző vagyok a grafikai hiányosságokkal szemben ha egyébként van hangulata a dolognak. Bírom a Spirit of Speed, Rally Trophy cuccokat a korábbi időkből, aztán a Grand Prix Legends, Live for Speed… még mindíg kedvenc az F1C és persze a GTL.

Szerinted a jelenlegi piacon melyik a legjobb szimulátor és miért?
Nos, ebben a dologban nem számítok szakértőnek. A Slightly Mad Studios – C.A.R.S. nagyon ígéretes, de ezügyben ne halgasson rám senki. A véleményem egyébként is az, hogy nem létezik legjobb. Az egyik dologban jó a fizika, de mondjuk döcög, rosszabb a futása. Egy másik dologban nem kapsz annyi visszajelzést az útról, nem érzed az egyenetlenségeket, de simán pörög, jó a „versenyfeeling” és ez kárpótol.
Tehát a játékok erősen egyénfüggőek, kinek – kinek szájaíze szerint. Azt pedig tudjuk, ízlések és pofonok…

Hamarosan érkezik az rFactor2, számíthatunk tőled pályákra ehhez a játékhoz is?
Igen, az rFactor. Végül is erre készítettem az első pályáimat, de bevallom, ma már csak a konvertálás miatt használom. Ez kormánnyal az igazi, és nekem nincs jó szettem.
Figyelemmel kísérem az új projekt alakulását, látok némi javulást, de bármennyire is értem és értékelem az alaposságot, túl hosszú idelye készül. Amit pedig ilyen régen nyúznak, az kifárad, bedöglik, vagy egyszerűen túlfejlesztett- ez kárára lehet. Ismerjük és nagyon igaz az a magyar mondás, miszerint a kevesebb néha több. Tisztelem a sok munkát és törekvést a széles spektrumra, de ez felaprózza az erőket.
Ha elegendő lehetőséget hagynak az új játékban a mod- olásra, természetesen elkészítem újabb pályáim rFactor2 verzióját is. Azért meg kell jegyezzem, a legkevesebb visszajelzést
a Factoros játékosoktól kapom, de ha lesz rá igény, rajtam nem fog múlni… hát csak hajrá!

Toya: Szimulátorozás, régi játékok gyűjtése és egy állandó kiállítás létrehozásának álma. http://www.hsw.hu http://jatekmuzeum.blog.hu
Related Post